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<S>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Saltacespugli Anuro Anurid Brushhopper
Multicolore
R
137
Creatura - Bestia
Scarta due carte dalla tua mano: Rimuovi dal gioco il
Saltacespugli Anuro. Rimettilo in gioco sotto il controllo
del suo proprietario alla fine del turno.
3/4
Scalpatore Scalpelexis
Blu
R
50
Creatura - Bestia
Volare

Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento
a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime
quattro carte del proprio grimorio. Se due o più di quelle
carte hanno lo stesso nome, ripeti questa procedura.
1/5
Scarabeo Guscio di Ferro Ironshell Reetle
Verde
C
121
Creatura - Insetto
Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un
segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
1/1
Sciacallo della Battaglia Batllefield Scrounger
Verde
C
106
Creatura - Centauro
Soglia - Metti tre carte presenti nel tuo cimitero in fondo
al tuo grimorio: Lo Sciacallo della Battaglia prende +3/+3
fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una
volta per turno (gioca questa abilità solo se ci sono
almeno sette carte nel tuo cimitero).
3/3
Scontro di Wurm Crush of Wurms
Verde
R
110
Stregoneria
Metti in gioco tre pedine creatura Wurm 6/6 verdi.
Flashback (puoi giocare questa carta dal tuo
cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila
dal gioco).
Sdegno di Laquatus Laquatus's Disdain
Blu
NC
44
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio giocata da un cimitero.
Pesca una carta.
Sentinella Vigile Vigilant Sentry
Bianco
C
33
creatura - nomade
"Soglia - La Sentinella Vigile prende +1/+1 e ha ": La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +3/+3
fino alla fine del turno"" (hai soglia fintanto che ci sono
almeno sette carte nel tuo cimitero)."
2/2
Serafino d'Argento Silver Seraph
Bianco
R
23
Creatura - Angelo
Volare

Soglia - Le altre creature che controlli prendono +2/+2
(hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo
cimitero).
6/6
Sfidare la Gravità Defy Gravity
Blu
C
38
Istantaneo
La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del
turno.
Flashback (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero
pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal
gioco).
Soffocare Swelter
Rosso
NC
101
Stregoneria
Soffocare infligge 2 danni a ciascuna di due creature
bersaglio.
Spezzasciame Anuro Anurid Swarmsnapper
Verde
NC
105
Creatura - Bestia
Lo Spezzasciame Anuro può bloccare come se avesse volare.
: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura
addizionale in questo turno.
1/4
Stormo Fantasma Phantom Flock
Bianco
NC
16
Creatura - Spirito Soldato Uccello
Volare

Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1
su di esso.

Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel
danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.
0/0
Strappascorza Anuro Anurid Barkripper
Verde
C
104
Creatura - Bestia
Soglia - Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 (hai soglia
fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
2/2
Strategia Aviana Aven Warcraft
Bianco
NC
2
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del
turno.
Soglia - Le creature che controlli guadagnano anche
protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del
turno (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo
cimitero).
Strillo di Battaglia Battle Scretch
Bianco
NC
3
Stregoneria
Metti in gioco due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con
volare.
Flashback-TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli
(puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo
costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).

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<T>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Tartaruga Vermezanna Wormfang Turtle
Blu
NC
60
Creatura - Bestia Incubo
Quando la Tartaruga Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal
gioco una terra che controlli.
Quando la Tartaruga Vermezanna lascia il gioco, rimetti in
gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo
proprietario.
2/4
Tempesta di Sabbia Turbinante Swirling Sandstorm
Rosso
C
102
Stregoneria
Soglia - La Tempesta di Sabbia Turbinante infligge 5 danni
a ogni creatura senza volare (hai soglia se ci sono almeno
sette carte nel tuo cimitero).
Tempo della Semina Seedtime
Verde
R
130
Istantaneo
Gioca il Tempo della Semina solo durante il tuo turno.
Gioca un altro turno dopo questo se un avversario ha
giocato almeno una magia blu in questo turno.
Tentacoli Prismatici Prismatic Strands
Bianco
C
18
Istantaneo
Previeni tutto il danno che le fonti di un colore a tua
scelta infliggerebbero in questo turno.
Flashback-TAPpa una creatura STAPpata bianca che controlli
(puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo
costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Terapia della Cabala Cabal Teraphy
Nero
NC
62
Stregoneria
Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela
la propria mano e scarta da essa tutte le carte con quel
nome.
Flashback-Sacrifica una creatura (puoi giocare questa carta
dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi
rimuovila dal gioco).
Territori di Caccia Hunting Grounds
Multicolore
R
138
Incantesimo
Soglia - Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi
mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano (hai
soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo
cimitero).
Thriss, Primus dei Nantuko Thriss, Nantuko Primus
Verde
R
134
Creatura - Leggenda Druido Insetto
, : La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla
fine del turno.
5/5
Tigre Fantasma Phantom Tiger
verde
C
129
Creatura - Spirito Felino
La Tigre Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su
di essa.
Se viene inflitto danno alla Tigre Fantasma, previeni quel
danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Tigre Fantasma.
1/1
Tiranneggiare Browbeat
Rosso
NC
82
Stregoneria
A meno che un giocatore decida di farsi infliggere 5 danni
dal Tiranneggiare, il giocatore bersaglio pesca tre carte.
Tramonto Sereno Serene Sunset
Verde
NC
131
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe
inflitto da X creature bersaglio in questo turno.
Trance dello Sciamano Shaman's trance
Rosso
R
98
Istantaneo
Fino alla fine del turno, gli altri giocatori non possono
giocare carte dai propri cimiteri e tu puoi giocare carte
dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo
cimitero.
Traviare Lead Astray
Bianco
C
14
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio.
Tritone Vermezanna Wormfang Newt
Blu
C
59
Creatura - Bestia Incubo
Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal
gioco una terra che controlli.
Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in
gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo
proprietario.
2/2
Trivellatore Nanesco Dwarven Driller
Rosso
NC
85
Creatura - Nano
: Distruggi una terra bersaglio a meno che il suo
controllore decida di farsi infliggere 2 danni dal
Trivellatore Nanesco.
2/2
Tumulo Spirituale Sirit Cairn
Bianco
NC
26
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria
mano, puoi spendere. Se lo fai, metti in gioco una
pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.

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<V>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Vampiro Infido Treacherous Vampire
Nero
NC
75
Creatura - Vampiro
Volare

Ogniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca,
sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta
presente nel tuo cimitero.

Soglia - Il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il
Vampiro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu
perdi 6 punti vita."
4/4
Viandante di Krosa Krosan Wayfarer
Verde
C
123
Creatura - druido
Sacrifica il Viandante di Krosa: Metti in gioco una carta
terra dalla tua mano.
1/1
Viticci Velenosi Venomous Vines
Verde
C
136
Stregoneria
Distruggi un permanente incantato bersaglio.

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<W>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Wurm Scavatore Tunneler Wurm
Verde
NC
135
Creatura - Wurm
Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Wurm
Scavatore.
6/6
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