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<G>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Genio di Erhnam Erhnam Djinn
Verde
R
113
Creatura - Genio
All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro
bersaglio controllata da un avversario guadagna
passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
4/5
Getto di Brace Ember Shot
Rosso
C
87
Istantaneo
Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un
giocatore bersaglio.

Pesca una carta.
Ghoul Ricucito Sutured Ghoul
Nero
R
73
Creatura - Zombie
Travolgere

Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco
un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo
cimitero.

La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva
delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro
costituzione complessiva (un * su una carta non in gioco
vale 0).
*/*
Gorgone Mascherata Masked Gorgon
Nero
R
69
Creatura - Gorgone
Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione
dalle Gorgoni.
Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e
dal bianco (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette
carte nel tuo cimitero).
5/5
Granchio Vermezanna Wormlang Crab
Blu
NC
56
Creatura - Granchio Incubo
Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato.
Quando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario
sceglie un permanente che tu controlli e lo rimuove dal
gioco.
Quando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in
gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo
proprietario.
3/6
Gravi Conseguenze Grave Consequences
Nero
NC
67
Istantaneo
Ogni giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero
di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore
perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio
cimitero.
Pesca una carta.
Guardia del Corpo Benevola Benevolent Bodyguard
Bianco
C
5
Creatura - Chierico
Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura
bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a
tua scelta fino alla fine del turno.
1/1
Guardiano Silvestre Sylvan Safekeeper
Verde
R
133
Creatura - Mago
Sacrifica una terra: La creatura bersaglio che controlli
non può essere bersaglio di magie o abilità in questo
turno.
Guida degli Elefanti Elephant Guide
Verde
NC
111
Incanta Creatura
La creatura incantata prende +3/+3.
Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero,
metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
.::torna all'inizio della pagina::.

<I>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Il Sudiciume Filth
Nero
NC
66
Creatura - Incarnazione
Passa-paludi

Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che
controlli almeno una palude, le creature che controlli
hanno passa-paludi.
2/2
Il Valore Valor
Bianco
NC
32
Creatura - Incarnazione
Attacco improvviso

Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e che controlli
almeno una pianura, le creature che controlli hanno attacco
improvviso.
2/2
Impulso Fulminante Lightinig Surge
Rosso
R
96
Stregoneria
L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
Soglia - L'Impulso Fulminante infligge invece 6 danni a
quella creatura o a quel giocatore e il danno non può
essere prevenuto.
Flashback (puoi giocare questa carta dal tuo
cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila
dal gioco).
Insegnamenti Arcani Arcane Teachings
Rosso
C
78
Incanta Creatura
"La creatura incantata prende +2/+2 e ha ": Questa
creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore
bersaglio."
Inseguitore Nantuko Nantuko Tracer
Verde
C
125
Creatura - Druido Insetto
Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere
una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al
grimorio del suo proprietario.
2/1
Isolamento Solitary Confinement
Bianco
R
24
Incantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a
meno che tu scarti una carta dalla tua mano.
Salta la tua fase di acquisizione.
Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.
Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Istigatore Nanesco Dwarven Bloodhoiler
Rosso
R
84
Creatura - Nano
TAPpa un Nano STAPpato che controlli: La creatura bersaglio
prende +2/+0 fino alla fine del turno.
2/2
.::torna all'inizio della pagina::.

<J>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
Jeska, Guerriera Provetta Jeska, warrior Adept
Rosso
R
93
creatura - Leggenda Barbara
Attacco improvviso, rapidità
: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una
creatura o a un giocatore bersaglio.
3/1
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<L>

Nome

Nome inglese

Colore

Rarità

N.magic

Tipo
Costo di lancio
Testo
L'Impeto Brawn
Verde
NC
107
Creatura - Incarnazione
Travolgere

Fintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli
almeno una foresta, le creature che controlli hanno
travolgere.
3/3
La Genesi Genesis
Verde
R
117
Creatura - Incarnazione
All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo
cimitero, puoi spendere . Se lo fai, riprendi in mano
una carta creatura bersaglio dal nel tuo cimitero.
4/4
La Gloria Glory
Bianco
R
11
Creatura - Incarnazione
Volare

: Le creature che controlli guadagnano protezione da
un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca
questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero.
3/3
La Meraviglia Wonder
Blu
NC
54
Creatura Incarnazione
Volare

Fintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e che
controlli almeno un'isola, le creature che controlli hanno
volare.
2/2
La Rabbia Anger
Rosso
NC
77
Creatura - Incarnazione
Rapidità

Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli
almeno una montagna, le creature che controlli hanno
rapidità.
2/2
Lampo di Genio Flash of Insight
Blu
NC
40
Istantaneo
Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una
alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo
grimorio.
Flashback-, Rimuovi dal gioco X carte blu
presenti nel tuo cimitero (non puoi rimuovere il Lampo di
Genio per pagare il costo di flashback.).
Legami Telecinetici Telekinetic Bounds
Blu
R
52
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria
mano, puoi spendere . Se lo fai, TAPpa o STAPpa un
permanente bersaglio.
Lotta Epica Epic Struggle
Verde
R
112
Inacantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più
creature, vinci la partita.
Lupo Mannaro Infido Treacherous Werewolf
Nero
C
76
Creatura - Lupo Servitore
"Soglia - Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha ""Quando
il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal
gioco, tu perdi 4 punti vita"" (hai soglia fintanto che ci
sono almeno sette carte nel tuo cimitero)."
2/2
.::torna all'inizio della pagina::.