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Nome |
Nome inglese |
Colore |
Rarità |
N.magic |
Tipo
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Costo
di lancio
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Testo
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| Genio di Erhnam | Erhnam Djinn |
Verde
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R
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113
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Creatura
- Genio
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All'inizio
del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. 4/5 |
| Getto di Brace | Ember Shot |
Rosso
|
C
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87
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Istantaneo
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Il Getto
di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Pesca una carta. |
| Ghoul Ricucito | Sutured Ghoul |
Nero
|
R
|
73
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Creatura
- Zombie
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Travolgere
Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta non in gioco vale 0). */* |
| Gorgone Mascherata | Masked Gorgon |
Nero
|
R
|
69
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Creatura
- Gorgone
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Le creature
verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). 5/5 |
| Granchio Vermezanna | Wormlang Crab |
Blu
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NC
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56
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Creatura
- Granchio Incubo
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Il Granchio
Vermezanna non può essere bloccato. Quando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli e lo rimuove dal gioco. Quando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. 3/6 |
| Gravi Conseguenze | Grave Consequences |
Nero
|
NC
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67
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Istantaneo
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Ogni
giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. Pesca una carta. |
| Guardia del Corpo Benevola | Benevolent Bodyguard |
Bianco
|
C
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5
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Creatura
- Chierico
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Sacrifica
la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. 1/1 |
| Guardiano Silvestre | Sylvan Safekeeper |
Verde
|
R
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133
|
Creatura
- Mago
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Sacrifica
una terra: La creatura bersaglio che controlli non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. |
| Guida degli Elefanti | Elephant Guide |
Verde
|
NC
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111
|
Incanta
Creatura
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La creatura
incantata prende +3/+3. Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. |
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Nome |
Nome inglese |
Colore |
Rarità |
N.magic |
Tipo
|
Costo
di lancio
|
Testo
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| Il Sudiciume | Filth |
Nero
|
NC
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66
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Creatura
- Incarnazione
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Passa-paludi
Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una palude, le creature che controlli hanno passa-paludi. 2/2 |
| Il Valore | Valor |
Bianco
|
NC
|
32
|
Creatura
- Incarnazione
|
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Attacco
improvviso Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e che controlli almeno una pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. 2/2 |
| Impulso Fulminante | Lightinig Surge |
Rosso
|
R
|
96
|
Stregoneria
|
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L'Impulso
Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Soglia - L'Impulso Fulminante infligge invece 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. Flashback cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). |
| Insegnamenti Arcani | Arcane Teachings |
Rosso
|
C
|
78
|
Incanta
Creatura
|
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"La
creatura incantata prende +2/+2 e ha " creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." |
| Inseguitore Nantuko | Nantuko Tracer |
Verde
|
C
|
125
|
Creatura
- Druido Insetto
|
|
Quando
l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. 2/1 |
| Isolamento | Solitary Confinement |
Bianco
|
R
|
24
|
Incantesimo
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All'inizio
del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta dalla tua mano. Salta la tua fase di acquisizione. Non puoi essere bersaglio di magie o abilità. Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. |
| Istigatore Nanesco | Dwarven Bloodhoiler |
Rosso
|
R
|
84
|
Creatura
- Nano
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|
TAPpa
un Nano STAPpato che controlli: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. 2/2 |
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Nome |
Nome inglese |
Colore |
Rarità |
N.magic |
Tipo
|
Costo
di lancio
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Testo
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| Jeska, Guerriera Provetta | Jeska, warrior Adept |
Rosso
|
R
|
93
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creatura
- Leggenda Barbara
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Attacco
improvviso, rapidità creatura o a un giocatore bersaglio. 3/1 |
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Nome |
Nome inglese |
Colore |
Rarità |
N.magic |
Tipo
|
Costo
di lancio
|
Testo
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| L'Impeto | Brawn |
Verde
|
NC
|
107
|
Creatura
- Incarnazione
|
|
Travolgere
Fintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli almeno una foresta, le creature che controlli hanno travolgere. 3/3 |
| La Genesi | Genesis |
Verde
|
R
|
117
|
Creatura
- Incarnazione
|
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All'inizio
del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi spendere una carta creatura bersaglio dal nel tuo cimitero. 4/4 |
| La Gloria | Glory |
Bianco
|
R
|
11
|
Creatura
- Incarnazione
|
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Volare
un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero. 3/3 |
| La Meraviglia | Wonder |
Blu
|
NC
|
54
|
Creatura
Incarnazione
|
|
Volare
Fintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e che controlli almeno un'isola, le creature che controlli hanno volare. 2/2 |
| La Rabbia | Anger |
Rosso
|
NC
|
77
|
Creatura
- Incarnazione
|
|
Rapidità
Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una montagna, le creature che controlli hanno rapidità. 2/2 |
| Lampo di Genio | Flash of Insight |
Blu
|
NC
|
40
|
Istantaneo
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Guarda
le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. Flashback- presenti nel tuo cimitero (non puoi rimuovere il Lampo di Genio per pagare il costo di flashback.). |
| Legami Telecinetici | Telekinetic Bounds |
Blu
|
R
|
52
|
Incantesimo
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Ogniqualvolta
un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere permanente bersaglio. |
| Lotta Epica | Epic Struggle |
Verde
|
R
|
112
|
Inacantesimo
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All'inizio
del tuo mantenimento, se controlli venti o più creature, vinci la partita. |
| Lupo Mannaro Infido | Treacherous Werewolf |
Nero
|
C
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76
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Creatura
- Lupo Servitore
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"Soglia
- Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha ""Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita"" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero)." 2/2 |